LUCIOLE : Un jeu sur la compréhension orale en langue

Un projet ludique au service de la compréhension orale en langue étrangère
Innovation pédagogique
luciole, un jeu numérique pour apprendre les langues
Luciole est un jeu au cours duquel l’élève de primaire réalise différentes tâches en anglais en suivant une progression.

Un projet de recherche porté par le CNRS

Le jeu Luciole fait partie du projet Fluence porté par le CNRS. Fluence propose trois applications développées sur tablette : Evasion, Elargir et Luciole.
L’objectif du projet Fluence est d’entrainer, en se servant des jeux vidéos, des mécanismes cognitifs utilisés à la lecture.


Un jeu de compréhension orale

Luciole est géré par des chercheurs qui conçoivent le jeu testé sur les 3 ans du projet. Le jeu cherche à alimenter le lexique des joueurs, et à initier la reconnaissance des mots et de structures de plus en plus complexes.
 
Le jeu
Le jeu est destiné aux enfants des classes CP à CE2. Environ 700 enfants ont joué à ce jeu lors de la première année.
Le scénario implique les enfants en jouant sur l’affect transmis à travers la narration. Les taches à réaliser sont liées au scénario ce qui permet d’insister sur la progression du joueur tout au long du jeu. Les enfants reçoivent dans le cadre du jeu toutes les connaissances de base de l'anglais dont ils auront besoin pour progresser.

Projet Luciole
Un scénario basé sur la compréhension orale
Le jeu Luciole est focalisé sur la compréhension orale. Il valorise l’écoute et la stratégie de compréhension. Les concepteurs ont constitué une bibliothèque de 4000 sons qui sont répertoriés dans une base de données par mot employé.
Une partie des sons et bruitages sonores des dialogues ont été réalisés en collaboration avec la Direction d'Appui à la Pédagogie et à l'Innovation.

Les modalités
Plusieurs modalités de jeu sont mobilisées pour jouer à Luciole. Comme exemple, les enfants manipulent le glisser/déposer, la sélection d’objet ou encore le scan de QR code.

Projet Luciole

Dans un premier temps, les joueurs acquièrent du lexique grâce à des énoncés simples puis des énoncés plus complexes. Au fur et à mesure que le joueur avance, son carnet de note se remplit avec tous les mots trouvés et répertoriés. C’est un livret d'apprentissage qui lui permet de suivre sa progression.
 
Conclusion du test de la première année
Le protocole expérimental auquel est intégré le jeu Luciole impliquent plus de 630 enfants de primaire d'écoles de l'académie de Grenoble pendant 3 ans. 1/8 des enfants jouera 3 ans de suite à Luciole, 3/8 y joueront 2 ans sur 3 et 3/8 n’y joueront qu’un an. Chaque année, l'application a déployé plus de contenus et de type d'activités interactives comme "deviner un suspect", "qui est-ce", ouvrir des portes et décrire ce qui se trouve dans une pièce.


L’envers du décor

L'élaboration d'un jeu demande beaucoup de travail en interne. De nombreuses personnes ont travaillé sur le jeu pour qu'il soit à la hauteur des attentes de l'équipe Luciole. 
 
Les missions des prestataires externes
Pour la réalisation, le projet Luciole travaille avec des prestataires externes tels que « Œil pour œil » et « Kiüpe ». Ils ont ainsi créé une application native pour iPad.
Œil pour œil a travaillé sur le style graphique, les contenus de la première année et un ensemble de modalités de jeu qui seront réutilisés pour les années 2 et 3.
Kiüpe a créé beaucoup de contenus, corrigé des bugs, amélioré des moteurs de jeu et a approfondi une bonne partie de la progression.

Les productions de l’équipe pédagogique de l’Université Grenoble Alpes
En plus de concevoir les activités, de les formaliser et d'écrire les dialogues, l’équipe doit s’occuper d’enregistrer tous les sons pour le jeu. Elle a enregistré environ 4000 sons qui, à terme, pourront également être utilisés par les enseignants dans leurs cours.
en effet, en complément de Luciole, l'équipe aimerait créer une base de données utilisable pour les enseignants.
Dans cette équipe, le noyau principal est composé de 4 personnes. Puis, une cinquantaine de personnes ont été impliquées à un moment où un autre dans l’élaboration du jeu. Pour se coordonner, l’équipe du projet dispose d’un Wiki en interne qui leur permet de rédiger toutes leurs activités.
 
Le projet Fluence

Le projet Fluence vise le développement et la validation de dispositifs numériques innovants pouvant être utilisés en classe comme outils pédagogiques d’aide à la prévention et remédiation des difficultés d’apprentissage de la lecture et de l’anglais.
Mis à jour le  17 mars 2021